【Book】細節決定互動設計的成敗

對於產品設計來說,為了得到一個容易使用的產品,真正重要的是產品透過其外觀所表現出來的讓人們感覺到的可以如何對它進行使用或操作。

被動式預設用途,並不是主動地、何時都顯示出某種讓人可以感覺到能夠對其進行操作的視覺暗示,而是只有當滑鼠游標經過區域時才會改變視覺外觀,所以可以認為這是一種「被動」的表示預設用途的方法。

對於精確控制沒有要求,例如在「小畫家」軟體的調整圖片尺寸的介面設計中,如果你只是要調整到一個用肉眼看上去大概差不多的大小,那麼直接操控方法將會是很直觀和方便的。但是如果你想把它調整為精確到以圖元為單位的某個特定的長或寬,那麼採用命令的方法就會更好更準確些。

為了更好地說明入門指南或學習指南的作用,我們有必要區分「使用者目標」和「功能」兩個概念。使用者目標是指使用者透過自己的活動所期望達到的事物的結果狀態,而功能則是產品提供的為了滿足使用者目標的解決方案和手段。例如在看電視時,人們有時候希望在看某個平到時也能看到另一個頻道的畫面,以便再出現感興趣畫面的時候可以立刻切換過去,這就是一個使用者目標。為了幫助使用者更好理解軟體,這部分的說明文件應該明確地指出軟體都能夠幫助使用者實驗那些目標,以及軟體都提供了那些功能來支援這些目標,而不應當僅僅簡單地成列出軟體的功能。在具體的組織方式上,應當是一種從「使用者目標」到「功能」的映射,這樣將非常有利於使用者的學習和理解,便於他們日後查找。同時,這樣的安排也表現出了以使用者為中心的設計思想:及軟體這種特殊的工具應當服務於人,去滿足人的目標,而不要求人去適應軟體功能。

在軟體介面設計中也是同樣的道理,通常的做法是,常用功能應當在工具攔以圖示按鈕的方式提供,這樣使用者透過一次點及操作就可以執行該操作了,而那些不常用的功能可以警在功能表中提供。不過,所謂的「常用操作」在很多情況下並不是一成不變的。不同的使用者也會有不同的操作,同一個使用者在不同的時期也可能有不同的常用操作。因此我們還應當允許使用者對常用操作進行調整或改變。在這一點上,軟體產品具有得天獨厚的優勢,設計人員可以很容易地根據使用者的要求或偏好來動態調整介面。

Fitts定律不難看出,想要縮短到達目標的時間不外乎有個方面;或者是縮短到目標的距離,或是增大目標的大小。

在使用工具的過程中,人們也希望工具越來越智慧化、自動化,這樣工具不需要人工介入或很少人工介入就可以自己處理和完成很多操作,人們在使用工具時就可以更加方便和輕鬆。透過我們身邊的各式各樣的產品分析不難發現,提高自動化程度是工具產品發產的一個永恆的主題。

在有些情況下,使用者倒不可能忘記某個操作,相反,為了達到自己的目的,使用者必須執行該操作。此時,產品有可以能是別出使用者的目的並自動執行所需的操作。例如,當你開車進入隧道時,環境光線會突然暗下來,此時你一般不會忘記開車燈。實際上為了安全駕駛,你也應當這樣做,這就是一個必須的操作。

和被動策略相反,主動的自我調整策略是軟體主動地透過偵測使用者的使用行為或習慣,然後對相應的介面進行調整,以便更好地對這些行為和習慣進行支援。在這一過程中,使用者並不需要做任何事情,他只需以正常方式使用即可,就像注音輸入法軟體中的字頻自動調整功能、自動產生下拉清單的文字輸入框。在分析出了使用者行為中的規律性後,下一步就是決定如何進行調整。一個基本的原則是,要以一種非強迫的方式來跳整介面,讓使用者可以很容易切換到未經過調整的原來介面或操作方式。畢竟,你僅僅是在操測使用者這次的操作行為或目的,而你永遠也無法100%正確。例如,在上面根據使用者輸入的歷史紀錄來自動產生下拉清單的例子中,當使用者在輸入框中輸入文字時,儘管輸入框下面自動彈出了一個待選列表,但使用者如果發現其中沒有自己這次想要輸入的內容,他扔就可以繼續在輸入框中輸入,就好像這個功能根本不存在一樣。

對於一些操作來說,由於其自身的複雜性,使用者在發出最後的執行命令前會花費較長的時間來考慮和設定該操作所需的參數,因此使用者可能在執行前忘記了自己的一些決定。在這種情況下,系統需要在使用者發出執行命令前向其提供一個能夠完整顯示使用者的各種決定畫面,使用者因而有機會發現錯誤並改正。

Jef Raskin在他的《人本介面》一書中對模式現有比較精闢的論述。通如地講,在一個介面中,如果使用者執行同樣的動作但得到的結果不同,那這樣的介面就存在模式現象。那麼存在模式現象的介面在什麼情況下才容易引起人們使用中容易犯錯呢,一個快速的判斷法則是影響一個動作產生不同結果的產品內部狀態或因素是否在介面中向使用者清楚地展現出來了。如果是,這種模式是「無害模式」,反之就是「有害模式」。在電視機開關的例子中,按下開關按鈕這個動作執行的功能取決於電視機當前是開著或關著的狀態,而這個狀態無疑很明顯地向使用者展現出來。

頻繁的操作往往是依些簡單的操作,使用者對於簡單操作的期望是非常快地回應時間,因而如果這一點得不到滿足,使用者會很快地趕到不耐煩。Robert B Miller1968年曾經發表了一篇經典有關回應時間的文章,題目是「Response time in man-computer conversational transactions」。由於這些研究發現主要是和人的心理特徵有關,因此儘管四十多年過去了,這些結果扔然具有指導意義。他的最主要的發現是有關回應時間的三個閥值時間:0.1秒鐘、1秒鐘和10秒鐘。

在《軟體觀念革命》一書中,Allan Cooper把這類軟體描述為具有暫時姿態(transient posture)的軟體。這類軟體的介面設計要點是,常用的功能要非常便於找到和使用,部要求使用者做很多複雜的設定,介面佈局簡單明瞭,系統一經設定好了合理的預設參數。

在這些問題面前,人類的能力顯得很有限。這就好像一個視力不好的人站在山坡上,他想要達到山頂,但他的視力只能看到周圍一兩米遠的地方,而看不到遠處的山頂在那個方向。儘管他無法直接朝著正確的山頂方向走,但他每次可以在自己所能看到的一兩米範圍內朝著相對較高的地方移動,等走到那裏之後,再次根據該處的地形狀況來決定下一步的走向。儘管可能會走些彎路,但他最後還是很有可能到達離自己最近的一個山頂。

認知演練法的核心部分就是假定的使用者所採取的每一個動作進行質疑,看看它的發生是否合乎情理。我們可以從下列四個方面加以考慮:使用者能否想到去做某個動作、使用者能否找到執行某個動作的控制項在哪裡、使用者能否看出操作控制項可以產生他們想要的效果、最後為在使用者執行操作後,介面是否提供了適當的回饋,使用者能否較好地理解這些回饋來有效地指導後續的操作。

TRIZ是源於前蘇聯一套較為系統用於指導發明創造的方法,現在已經被很多國家的很多企業所採用。TRIZ理論認為,不同使用者對於產品的不同需求或同一使用者在不同條件下對於產品的不同需求導致了矛盾的產生,真正的創新在於解決矛盾。只有解決矛盾而不是對矛盾妥協的方法才是有創造性的設計。

有關屬性依賴的創新方法的詳細資訊,可以參考Jacob GoldenbergDavid Mazursky寫的《Creativity in product innovation》一書。

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