2018 OpenHCI
開啟認識人機介面領域的大門。
在碩零迷惘的初期,這場活動讓我認識到這個領域各式各樣投入的人,也認識不少朋友們。也學習到什麼叫設計,設計是探索問題、定義問題、解決問題的一個流程,這其實跟研究所要學的很相似,尋找技術問題、文獻回顧、解決問題,其中最重要的技能是批判是思考,要有能力去自我批判作法,這個方式是對的嗎?要解決這個的問題是最根本的問題嗎?
張永儒老師 開幕
研究是在尋找真正的問題,研究錯了接下來的解法及思路也都錯了。做研究時有時會訪談問題,要使用開放式問題,並深入對方回答想法。而再討論解決問題的方法時,要有理由支持某個想法,並持續思考如何一直讓自己的作品更好。
黃大源老師 演講
研究核心為Technical HCI:利用現今已有的科技創造從未有的技術。目前VR控制器的輸入方式還很初階,會造成體驗感降低,當然這部分也有很多研究領域。穿戴式裝置的研究領域尚有未探索的,像是操作方式(熱鍵)、視覺回饋(螢幕大小)或觸覺回饋(震動)等。觀察電腦或是手機的演進,可以促進其他領域的進展。
改善人機互動的方式輸入會改善體驗、輸出則增加螢幕大小可以提高沉浸感。針對手指輸入,食指與平面的接觸角度可以辨識使用者想使用者功能。穿戴式裝置不能阻礙使用者日常生活,因此螢幕大小不可以過大,然而任天堂第一次利用震動回饋來提高沉浸感。在使用觸覺回饋時,可能需要考慮觸覺與視覺的比例差異和觸覺回饋大小的密度和實際回饋距離差異。
自己的作品有:Jetto利用側向力提供平面式的手錶回饋。Ring旋轉時可以有觸覺回饋(Firctio Force Profiles)。接下來應該會往AR發展,AR的特色是可以欺騙使用者的視覺。
周育如老師 演講
18到45歲的時候自己能夠為社會做些什麼事?商品的包裝與內容是否可以分開始販售?
公共藝術是當地人內部傳達、向外宣傳一種方式。
水越設計目標在於人口回鄉,公司時間分配是10%必要的事,60%有意義的事情,30%做未來的事。
接收教育是為了幫助社會解決問題。台灣色彩的使用需要教育的。對於社會的進步與歷史保存需要維持一個平衡點。
在表達自己的企劃時,訓練自己用2頁A4紙表達一個完整的計劃。
林昆穎老師 演講
音樂和空間是用來感受。科技就是幻想。音樂的了解是時間軸、空間的了解是空間軸。
與他人合作時對目標要有共識、尊重專業不能踏入別人的領域且要有成就感。領導者的專業就是領導,維持組內各個專業人士的協調。
La Machine Company:善於製作大型機械裝置
Box by Bot & Dolly:善於投影對應及機械手臂的控制
Randan International:裝置藝術
BMW Museum:BMW的演變過程。
世界上有能力的人:
創造型(企劃、草圖)
空間型(視覺)
實作型(程式、硬體)
推薦2018年11月台中花博展覽。
學習的過程:羨慕→模仿→內化→應用。
蔡文傑老師 演講
HCI是人機共生。電腦要跟上大腦的速度、電腦的介面要配人類的輸入、輸出。
認知心理學是目前HCI的基礎,人因工程的角度人是電腦的齒輪、認知課學:利用認知規則操控電腦。HCI可以參考的領域有科學(真理)、人文(主觀、經驗、價值)和設計(創造)。
人機的關係:寄生:只對一方有利、片利關係(Commensalism):不會造成不利,像是IoT吸收資訊、互利共生(Mutualism):對雙方都有利。
HCI是互動設計+程式,每做一個專案就會學一門學科。
如何知道哪個問題才是根本,只能透過測試,才能知道解決效果。
何樵暐老師 演講
UI Design是平面設計+應用。設計師是發掘問題的職業。
設計的目標不一定針對人,可以針對其他事物。螢幕的內容可以撞擊大腦,好好利用視覺衝擊。在數位時代中,快不一定是好,可以是模糊、說謊、降低傳送速度。
在矽谷有少數的工程師在決定全人類的資訊使用方式,而在HCI我們在影響社會中的人機介面。文化是由創造推演而出。當肚子填飽時,要如何回饋社會。
當一個想法產生時,要在意的是價值觀,而技術則是其次。且要思考作品是否能夠衝擊社會。技術是可以學的,但道德和人心是很難維持的。
鄭婕老師演講
工業工程是提升工業生產效率,並可涉入人因工程。
設計思維是一種思考流程:同理→定義→發想→製作→測試。
研發部門的工作:創新→研發→產品→設計。發想前要先想好:誰需要?現今是否有其他解決方法?客觀的測試。在進行互動設計時,要考慮是否會影響其他系統。進行訪談調查時要多了解使用者的習慣、是否還有其他設備、使用者的使用流程、痛點在哪個部分?至少要調查8~12人。創新的前提,是已經理解現今已知的技術。測試的人員要找當初設計的目標族群,並利用同樣的情境來驗證。訪談技巧:詢問開放式問題,並深入了解。而做研究時需要有數據追蹤能力。
我們如何用______工具幫助______解決______。在思考時可以利用此句子檢查完整性。
葉彥伯老師 演講
接案是讓自己成長最快的方式。
快速取得材料的方式:Youtube、淘寶網和維基百科。
越多溝通的案子最後效果越好。你是什麼樣的人?當遇到不同人溝通時,可以使用圖片或影片來詮釋。
看過大場面,之後會對感到任何事情都難不倒自己,並會感受到做這件事真的很有趣。
OpenHCI 期末發表心得
Open HCI在學習主要跟研究所想要訓練的是一致的:調查→訪問→收斂→定義問題(Insight洞見,也就是找到最根本的問題)→擬定方法(依人的需求做切入點)→使用者測試→思考價值。
在定義問題時需要很強的自我批判,這個問題是否是真的解決問題,自己是怎麼整理出這些問題,背後的依據是什麼?
RingDio 評審回饋
社交工具的載體選擇的依據是什麼? 為什麼是戒指?還有社交的互動方式是否有更多方式,像是含蓄、直接。代表自己的歌曲是否有足夠的清晰度?也就是個性歌曲的方式是現有音樂還是利用數據分析來創造。
問問題是為了讓自己更了解,讓答案越來越明顯。
解決技術的方式由簡化繁,可以使解決方式更多元。
teamLab日本科技藝術公司。
訓練自己做研究的方式,接一個案子從零到有做一年,並要可以落地應用。
其他
第一次看到台灣大學的椰林大道,覺得很特別。
台灣大學椰林大道
對於便利貼發想之前在與設計系合作時就接觸過很多次了,但這次的發想次數非常頻繁,要想出一個問題主題大家都可以接受,而又要有創新的方式解決,這是一件需要重複檢視的事情。
便利貼發想
工作坊中有個桌遊倒是挺好玩的,一邊玩遊戲一邊學習如何開發一個APP開發的流程。大致上需要分為三種角色,領導者、設計師和技術人員,設計師需要分析使用情境、設計互動流程、介面設計,最後交給技術人員,而領導者的身分是要確保所有流程都能順利進行,像是安撫員工、要求產品品質。
UX in the jungle
OpenHCI傳統,最後一天不睡覺趕工,難得看到如此安靜的台北。
台科大頂樓
為了有好的發表整個過程當中每個人都有一個付出的核心,缺一不可,這種合作方式真的很棒。
OpenHCI發表現場











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