虛擬實境技術與應用-微學分課程

剛進入實驗室,指導教授建議碩零學生要參加老師自己開的「虛擬實境技術與應用」,共五天課程,我想是老師會文獻回顧虛擬實境的技術。



《第一天》

體驗者發現自己在虛擬實境環境中移動時,而大腦內的半規管(semicircular canals)卻發現身體本身沒有動,就會發出訊號這訊號就是動暈症(Motion Sickness)。

虛擬實境的程度分為四種:
1.真實世界(Reality):所有的資訊都是來自真實世界
2.擴增實境(Augmented Reality):資訊會疊加在真實世界
3.混和實境(Mixed Reality):某些真實資訊會被修改
4.虛擬實境(Virtual Reality):完全虛擬化的內容

第一位發明虛擬實境的人是Ivan Sutherland於1965年將電腦繪圖放在頭戴顯示器中。

在1998年虛擬實境技術破滅,但在2016再次崛起,其中原因為二:
1.頭戴顯示器的解析度(Resoulation)提升
2.追蹤技術(Tracking)提升

HTC Vive的追蹤技術為Light House,每個定位器會週期性的以兩軸方式掃過雷射(Laser),而手把和頭盔(HMD)上的凹點則會計算接受雷射的時間差,藉此判段裝置位置。

HTC在未來可能會投資將表情偵測和思考計算放入Vive中。

開發VR的方式有兩種:
1.原生虛擬實境(Native VR):Unity, Unreal Engine
2.網頁虛擬實境(Web VR):A-Frame(Mozilla support), ReactVR(Facebook support)

手機再執行WebVR時要仰賴IMU(Inertial Measurement Unit)九軸硬體支援,以降低陀螺儀、加速計、磁力儀。Oculus內建6 DOF的IMU及GearVR。

《第二天》

推薦兩本書籍:
1.The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality
Book by Jason Jerald
2.VIRTUAL REALITY By Steven M. LaValle.

Japan Telesar V。當人們帶起HMD時,看到的是另一個機器人的現實視覺,藉此可以操控現實物件,此技術稱為Tele-Exist。

2012年VR的崛起是在Oculus Rifit上,有兩個因素:
1.螢幕成本下降
2.群眾募資盛行

Stereoscpoe立體視覺

XR稱為可移動的虛擬實境

〈電腦線圈〉為一部日本動漫,詳細的表達未來被世界皆由眼鏡來呈現,卻有錯誤(Bug)產生而主角需要去修正這個錯誤。

《第三天》

交通大學資訊工程系的計算機圖學和電腦視覺很強。

Normal touch and texture touch by Microsoft 2016

Hominculus呈現的是人類較敏感的地方:手、嘴、額頭。

觸覺的要素:
1.接觸(Touch)
2.壓力(Press)
3.冷(Cold)
4.熱(Hot)

對觸覺研究的要點通常為:
1.接觸(Touch):表面回饋
2.壓力(Force):肌肉回饋

壓力(Force)的回饋指的是該物體硬的硬度,也就是肌肉施力時會有力的回饋。

Impacto:利用EMS(Electrical Muscle Stimulation)控制肌肉,達到觸覺的模擬。

虛擬實境的應用通常在於兩個地方:
1.教育
2.訓練

《第四天》

創造這個世界的四個職業:
1.藝術家(Art)
2.科學家(Scientist)
3.工程師(Engineer)
4.設計師(Design)

虛擬實境的難題:User Interaction

Gulf of Execution:完成目標所要操作的次數。

Interface設計因素:
1.Performance:效率
2.Usability:可學性
3.Usefulness:聚焦於任務

WIMP:Windows Interaction Menu Position傳統2D的UI設計。

普遍三維互動事件:
1.物件互動(Object Interaction)
2.導航(Natigation)
3.系統控制(System Controller)

使用虛擬實境的視角:
1.Exocentric:上帝
2.Egocentric:第一人稱

推薦書籍:
1.3D User Interfaces: Theory and Practice
Book by Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, and Joseph J. LaViola

《第五天》

String Walker:利用三條線讓人可以在虛擬實境中行走。

Haptic Turk:利用人與人的互動設計達到模擬環境。



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